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如果说2010年之后,最让游戏界如鱼得水的一个事情,以我的角度来看,就是手机游戏的强势注入。而手机游戏的高速生长离不开两个事物,一个是2007年,乔布斯在旧金山高举了手中的第一款苹果手机,标志着手机游戏的硬件已经逐渐成熟。另一个就是移动互联网的日益蓬勃,让通讯变得不仅仅是通电话,而是通数据,而且是海量的数据。从2G到如今的5G也正是在这10年的时间里。
手机游戏也从原本的单机游戏直接扑进了网络游戏的怀抱里。手机游戏绝不是传统的主机游戏的延续,一定得是它的厘革,手机不是PSP或者NDS这类掌机,因为它有一个所有的游戏机都不具备的特点。它不是游戏机,是的,你没听错,它不是游戏机,它是如今社会上大部门人类的资讯吸收器。游戏也仅仅是手机的吸收资讯的众多的方式之一,所以一个游戏想要火,他不得不带上社交的属性。
社交不仅仅是为了找人组队,而是让如今的年轻人通过组队的方式来举行情感的联络,就如同咱们爸妈辈找人联络情感是喝一杯、吃个饭一样。他们是在饭桌上,我们是在手机上而已。
电脑与游戏机商业化后,他们其实都在集中注意力的去做两个事情,外貌上的娱乐与内里的侵占所有人们的眼与耳。只不外游戏机想要侵占的是人们事情之外的眼与耳。
电脑以及如今电脑演化出来的手机,想要侵占的是人们全天24小时的眼与耳。如果以信息的角度来界说人类的话,人类的一生只做两件事情,接受信息与发送信息。我们看影戏,玩游戏,听别人说话,是接受信息。制作影戏,制作游戏,用嘴说话,是发送信息。
而人类之前最新的信息收发端是我们的四肢,如今人类最新的信息收发端是我们的手机。所以你也会偶然听到别人会说,手机是人类四肢的延续这种论调。如果游戏机有一天消亡了,败就败在,他的定位失误与高姿态,即即是微软这种以PC发迹的公司,他们当初对XBOX的定位也只不外是侵占玩家的大厅而已。
而这种败很有可能是无法挽回的,就如同你无法让主机玩家不用手柄一样。手柄已经与主机不行支解了,而一个新玩家想要去玩主机,面临地第一个劝退BOSS,就是手柄。一个事物的消亡,从来都不是他自己闲着没事,玩个大锅煮自己,自我扑灭的,而是时代的生长一定把其淘汰掉。
正如同,没有了手柄的主机还能叫做主机吗?这是一个相互嵌套的环,没有什么事物可以逃离。手机由于不是游戏机,于是他的游戏模式一定不应该,也不行能是主机的游戏模式。它的小尺寸,决议了它不行能有过于庞大的按键。它的用户有很大一部门,在之前没有接触过主机游戏,所以它一定也得用更直接的方式展现游戏的玩法。
说好听点就是,手机游戏必须切合人类的直觉。如果屏幕上有一个按钮,那么代表这个按钮是可以点下去的,如果你点下去了一个按钮,必须得在屏幕上做出明确地视觉反馈。一个专属于手机玩家的游戏,极端点说它不应该泛起教程这个工具。
手机游戏的教程是在人们自我的生活里就应该已经完成了,手机游戏使用的应该是这个效果,而不是缔造出来新的习惯,而且让玩家适应。但不得不说,如今的手游有一部门是主机游戏或者我们更宽泛点说是端游的移植化,例如《王者荣耀》,即便他的营收很高,但在玩法上,它并非是手游进化的偏向。
如今的手游另有一部门属于APP类的游戏化,例如种种放置类手游,他们磨练的不是游戏性,而是数值盘算。判断的尺度就是,打不外就是打不外,即便你手速再快,脑壳再灵活,打不外还是打不外,你缺的不是通过熟悉模式而获得挑战乐成的通关能力,你缺的是钱。
APP的游戏化也是未来的趋势之一,只不外与我们这一期的评测主题无关,以后有时机去说。剩下的就是咱们这一期所要说的主题了——代表了手机游戏生长的趋势的——切合手机玩家习惯的真手游。它应该具备的就是我们标题的两个特点,一个是,易于上手,难于醒目。
另一个就是,竞技化,而竞技化里就包罗了社交化。我们这一期要评测的游戏,即是今年正式在咱们这里上线的,同时到达了我们提出来的两个要求的一个手游——《荒原乱斗》。极其精简的战斗系统《荒原乱斗》的战斗系统由三个方面组成 ——多样的攻击方式、简约而富厚的攻击技术、多方位的英雄定位。如果我们第一次玩荒原乱斗,大部门人面临的应该只有两个问题,一个是如何操作,另一个是如何胜利。
而操作的方式,我们也只会遇到一个偏向键与攻击键。没有任何多余的内容,拖动偏向举行移动,点击攻击键,举行攻击。直到你因为攻击,积攒的能量满了,才会亮起来第三个按键——必杀技。
当你使用完了必杀技后,基本上你也就获得了胜利。这就是这个游戏的焦点模式,移动与攻击,击杀敌人,获得 胜利。
之后所有的内容都以这三点来举行扩充。好比移动的扩充是走位,攻击的扩充是对敌人的走位预判。好比击杀从最简朴的看到敌人不停所在攻击键,到熟悉差别的英雄,差别的攻击方式,凭据实际情况举行点射。
好比胜利,从击杀敌人的条件,变为了获得宝石,占点,从一小我私家就能狂杀劈面三人,到知道与队友配合,差别的英雄有差别的定位。从小我私家的胜利走向团队互助的胜利。
除了基本的操作方式需要提供教程外,其他的所有的扩充都取消掉了打断式的提醒。全部通过明确到你险些不会看漏的方式展现给你,好比英雄升到一定品级后,会解锁主动技术。你完全可以不知道他在解锁什么,直到你开箱子后,获得了对应的技术,自动安装上以后,再进入战斗场景里,就会多出来对应的按键。
又回到了最初的,有按键就代表可以点击,点击之后,一定会发生视觉反馈。所有的学习都是在切合大部门人直觉的前提下完成的,不会增加大家的须要的脑力。与其说主机游戏的思路在于,我是制作者,我要缔造出一个世界,让大家来体会。手机游戏的思路则是更倾向于,我要在大多数手机用户早已熟悉的,切合直觉的条件下,缔造一个能给大家在极短的时间里就十分兴奋的玩意。
手机游戏的焦点是用户心理,岂论是游戏的玩法设计还是收费模式。驻足点都是用户心理。
注意我并不是说,主机游戏就不体贴用户心理了,主机固然也体贴,只是两者的体贴水平完全不在一个量级里。主机游戏是附赠的,手机游戏是命脉。
整个游戏的攻击手段,简朴来说分为两类,一类近战血厚,一类远程血薄。在这两类里又细化出来了无数种小的差异,好比有的武器是霰弹枪、手枪,有的是武器是球棒,铲子。
如果大家注意到细节的话,制作组理论上让玩家获取理英雄的顺序,是先给我们拥有熟悉枪械的英雄,好比第一个英雄雪莉用的是霰弹枪,既照顾到了让你用熟悉的枪械,又照顾到了因为霰弹枪攻击规模广而淘汰你未曾击中敌人的挫败感。基本上低于史诗英雄的角色的武器多是我们现实生活里就能遇到的武器,而高于史诗英雄的角色的武器就变得越来越奇特了。角色的塑造也变得越来越奇特了。对一个高质量的手机游戏而言,玩家的心态一般从,因为游戏是免费的,所以我就玩玩看,这种被动的学习状态,转变到这个游戏还蛮有意思的,我想赢,这种主动的学习状态。
而制作组也一定会追随着玩家的心态,来对游戏的内容举行调整。其实也就是我们标题所要说的,易于上手,难于醒目,而且一定得是如此。只有易于上手了才气拉进来更多的玩家,只有难于醒目了,才会让进来的玩家不会轻易流失,容易获得的工具往往也很容易失去。
所以《荒原乱斗》这个游戏从你遇到了更多奇怪的英雄起,就开始代表玩家进入到制作组给你提供的“超级领域”里来了。这个时候的游戏不仅仅是种种英雄都开始泛起,同时英雄的更高级的技术也开始解锁。每个英雄在进入到7级时会解锁一个主动技术,在进入到9级时会解锁2个被动技术。
如果说前期的战斗力,差别的英雄差别的攻击方式是一个变数的话,到了7级就进一步加大了这个变数,多了一个技术与少一个技术的英雄加大了相同英雄的差别的攻击方式。你想赢得更多,则必须要与劈面的英雄站在同品级、拥有同样多的技术。如果说这个行为仅仅是用提高角色的能力,来提高游戏的上限,重新唤起玩家对旧角色的新鲜感,这种比力通例的手段的话。
10级解锁的被动技术则是改了英雄在游戏里角色的定位。这也就是为什么被动技术会有2个,而不是1个的原因。好比快枪手柯尔特,一个被动技术增加的是移动速度,你完全可以通过自己的走位,把一个后排英雄变为前排刺客。
一个被动技术是增加普通攻击的射程与子弹的航行速度,这是技术很显着是为了强化英雄自己的后排定位。因此我们看到了,制作组对一个英雄的三次锐变。第一次是只有普通攻击与大招。
第二次为了提高英雄的伤害上限,增加了多为自保或者输出的技术。第三次改变了英雄自己的定位的被动技术。而这所有的行为的前提都是在玩家想要赢,玩家在努力主动学习游戏机制的前提下。整个游戏的英雄定位依旧是沿用着经典的,能打输出,能抗伤害,可是手短的肉盾。
跑得快,走位骚,神出鬼没专打脆皮的刺客。会预判、能伤害,敌人来了我跑的比谁都快,敌人走了敢追着打的后排主力ADC。以及离了我不行,但又没人选,赢了没人夸,输了总背锅的辅助。
固然每个英雄的定位并非总是牢固的,再加上被动技术的能力加持。其实整体来说并不显着。制作组在维持原来的角色的经典定位的机制上,有意的弱化这个行为。
因为这个游戏不会泛起,一个英雄很难杀死另一个英雄的情况。因为作为一个时间基本都在3分钟以内竣事一局的游戏而言,你比对方多造成一点伤害,或者能多苟一口吻,都等同于在LOL里,你比对方多出来一件大件来。正是由于每一局的时间很短,反而开始模糊了游戏里的定位,让每个玩家操作的角色都能够享受到杀死敌人的快感。在我看来这其实是个很大的进步,指望着玩家每局竣事给辅助点赞,纯粹靠玩家的道德感来补全辅助为了团队,牺牲掉本应该属于自己在游戏里获得的杀戮快感,这基础不现实。
《守望先锋》就是个例子,开服前期的基本大家默认,点赞全给辅助,到如今,依旧回到了,败局的锅分十斗,输出分一斗,其他人共分一斗,唯辅助独背八斗。想要让一个游戏恒久运营下去,决不能依靠玩家的小我私家素质,这是制作组应该解决的问题,而不是玩家。
《荒原乱斗》取消了装备与技术的购置,不在对战当中,而是在对战之外,同时压缩对战时间的方式来缓解了,如今常见的,通过牺牲辅助的伤害与快感,以让整个团队获告捷利的畸形模式。那么角色的强弱在游戏外就已经决议了,高品级的角色岂非不就能够碾压低品级的角色了吗?这不是不公正吗?是的,固然不公正。所以在类似于如今的排位赛的模式里,任何角色都市获得全技术的方式加入到角逐当中。
即便角色全技术了,可是玩家对一个英雄的明白,不会因为品级提高,而变得更强。所有的不平等归根结底,还是玩家自身对某个英雄的明白深浅水平。极其精简的舆图模式游戏的舆图总结起来就2个特点,整体小巧精致,整图都是有用元素。
作为一个手游,必须具备的一个特点,就是每一局的时间绝对不能长,它需要具备抽闲就能玩一局的特点,你必须让玩家拿起来没有心理肩负,放下去最好有心理肩负,可是别太重的水平。正是如此,这个游戏的定位是基本是3分钟一局。在这3分钟里,至少要有2分以上,保证大部门玩家在战斗,而不是在无用的赶路,或者尴尬的死亡当中。固然了最后一个决议权在玩家手中,制作组只能起缓冲作用。
正是有了这个前提,所以舆图自然不行能太大,为了保证玩家死亡后可以尽快的加入到战斗当中。同样是因为舆图的小巧,所以导致了游戏里角色的移动速度要普遍比其他的游戏更慢的原因。这些设计都是一层嵌套这一层下来的,谁都知道走得快才气更快的加入到战场里,可是不行能让你一秒就走到底。人物的移动速度在这个游戏里是一个重要元素,好比在宝石局或者机甲局里,你先到达道具的所在地就比敌方提前拥有了优势。
基本上遵循了近战移动速度普遍偏快,远程普遍偏慢的准则。舆图上的所有元素由三个重要的内容组成,可通行无隐蔽的路、可通行有隐蔽的草、不行通行不行隐蔽的障碍物。
在这之上更是加入了草与障碍物的破坏。因此整个游戏的隐蔽与行走情况险些在时时发生着变化。
这也就造成了虽然每一局都在相同的舆图里,可是局内的形式会随着玩家的破坏行为而不停地发生改变。情况破坏在这个游戏里终于酿成了不是为了悦目而存在的了。地形会直接导致双方英雄的行动方式,例如,草多的舆图近战占自制,容易在隐蔽下快速靠近敌人。这个时候如果使用破坏地形的攻击把所有的草去掉的话,整个近战的优势就丧失。
我们在仅仅通过武器攻击敌人的时候,同样隐性地加入了一条,我们的脑中也在不停的思索着,如何通过改变情况而让整个战局偏向于自己有力的偏向。所以有的英雄的大招可以破坏地形有的不行以,这对胜负来说也是一个极其重要的元素。好比在足球的舆图里,许多时候如果不提前把阻挡在球门前的障碍物消除掉,那么玩家必须绕一下远路,这就延长了进球的时间了。
好比在金库的舆图里,如果金库前方没有障碍物,那么许多英雄的普通攻击与大招是可以直接从屏幕外打到金库获告捷利的。因此当情况破坏加入到战斗里时,如果让情况有利于自己也成为了众多的胜负条件之一。
一个游戏,有一条明面上的胜负判断,好比杀死敌人,会让这个游戏的目的变得十明白确,可是如果这个游戏有了两三个暗线上的影响胜负的因素,那么会极大的提升游戏的天花板上限,让玩家玩出更高难度与更刺激的游戏角逐。这个游戏的舆图通过通用元素再次组合,可以快速的形成种种各样的新舆图,而且很有可能这些新舆图的编辑器会对外开放,由玩家制作,这样就加大了整个舆图的新鲜感,扩宽了制作组的思路,说的更明确点就是,在制作组明确规则的前提下,由玩家来制作高质量的舆图。
既节约了制作组的人力,又能产出玩家自己以为合适的舆图来。因此我们能够看到这个游戏的舆图基本上是一天一换的。
这其实也在解决另一个问题,过小的舆图,很容易让玩家在短时间内摸清套路,甚至降生制作组意料之外的良性bug,在价格小的情况下,频繁更换舆图,既能保证玩家的新鲜感,也能淘汰对应的风险。也正是舆图的小巧与元素的牢固化与可重复使用才气形成这样频繁的舆图更换。游戏的单局模式包罗了,收集宝石,大逃杀,偷金库等等模式。这些模式都有一个特点,它是总结了如今市面上经典的与盛行的游戏的反抗模式精简化的效果。
虽然精简化,但依旧有很大的计谋性。我们以收集宝石为例子。这个模式的胜利条件是先收集10个宝石,坚持15秒后胜利。你可以每个队友各自收集各自的,最后靠实力碾压获胜。
你可以把宝石让给单独的一个队友,其他人压着对方打。你可以在获得了10个宝石后,退到自己的出生点四周,远离战场等候竣事。你也可以让队友在前期疯狂送人头,在等候对方大意的时候,快速击杀对方的宝石持有者,然后躲起来。
差别的胜利方式的选择会凭据玩家在差别的战局、差别的英雄而发生差别的改变。好比你有高灵活性的英雄,完全可以反其道而行,躲在敌方家四周的草丛里,而不是自己家。举这些例子是在说,虽然舆图小,时间短,但游戏的计谋性足够撑满3分钟的鏖战,这就行了。
环环相扣的数值系统说得手机游戏,不得不说数值系统,尤其是先免费试玩,后大把花钱的手机游戏,数值是整个游戏的经济命脉,它同时决议了玩家愿不愿意花钱,愿不愿意多花钱,以及制作组能不能活得下去,活的舒不舒服这两件事。但我们还是要回到前面的看法,手机游戏的焦点就是臆测人的心理运动。它不能涸泽而渔,一下子抽干玩家的钱包,它又不能故作矜持,不即不离,咱们玩家这种一拔那啥就无情的人,你不说要钱,绝不会给你。
固然肯定有素质高的,绝不占别人一丝一毫自制的人存在,咱们还是说大多数,究竟一个良性游戏的付款机制,并不应该是用百分之八十的免费玩家,陪玩百分之二十的土豪玩家。一定得是付费是大多数,一分钱不花的是少少数。好比如今最盛行的通行证收费模式,用的就是“将欲取之,必先予之”的原理。
你玩的越多,给你的资源就越多,但你就是拿不到,这种心态会在我们游戏里逐渐积压起来,买断制的游戏磨练你的是一时,通行证收费磨练你的是一世。你只要对这个游戏有一定的依赖度,很容易在最后举行购置,买过一次后,你知道你即便你现在不买,最后还是要买的,于是你也就放弃反抗,只要新一季的通行证出来了,你也就买了。
这个游戏的通行证有一个更有意思的地方,他会送给你购置通行证的钻石,也就是说,随着你的奖励逐渐增多,你购置通行证的款项面额在逐渐淘汰。正所谓鼎力大举出奇迹,原本六十块的通行证,你最后花了三十块买下来了,而且你还以为自己占自制了,赚了三十呢。其实这也是手机游戏通用的一个技巧,人为的制造价值。
就如同在《铁齿铜牙纪晓岚》里,世上这个骨董只剩下两件的时候,如何快速提升骨董的价值呢?答,碎一个,听听响,剩下的孤品就价值翻了十倍了。这就是在人为制造价值。
这个游戏的焦点数值不是英雄的品级,也不是玩家的品级,而是一个名为奖章的资源。其实手游判断啥事焦点数值的方法很简朴,就是什么限制你,什么需要时间刷新的工具就是焦点数值。
好比咱们这个《荒原乱斗》的焦点数值就是奖章。而它关联的数据是通行证的奖励,而通行证在所有物品获取完之后,依旧可以无限获得的一个物品就是大型宝箱。而宝箱里自然是有着这个游戏里险些所有的资源,金币、英雄、技术、履历。
除了与充值相关的宝石外。理论上来说,大型宝箱可以无限获取的,但只要把住了奖章,就把资源数放在了一个可控的规模里。而我们想要获得更多的资源怎么办?有两种方式,一种是简朴直接的花真金白银直接买宝箱,另一种则是花真金白银买双倍的奖章获得。
也就是说,这个游戏在你获取资源的方式上提供了多种而且是以款项为盘算的递进方式,基本上是为了,把不花钱的酿成了花小钱的,把花小钱的酿成了花大钱的,把花大钱的酿成了不停花钱的。但每个游戏的花费其实都是有天花板的,好比贴吧就有人爆出来自己或许花6000-7000左右就可以开出所有英雄与所有技术了。
相比一个三四百就能体会3A大作的主机游戏而言,这可是天上地下的差异呢,所以说免费的才是最贵的。除了通行证作为资源的收入以外,另外的一条线即是奖杯了,而奖杯的获取跟英雄的奖杯数有所关联,而英雄想要获得奖杯则必须获告捷利,失败则会掉奖杯。如果说获得通行证奖励的奖章是一个只增不减的正向收益的话,奖杯这条线就是一个纯靠运气与技术的动态收益了。
几年前的手游,还停留在,为了保证玩家不会过分透支游戏内容,于是会设置体力卡死玩家的逐日游玩数。近几年则酿成了,虽然不会限制玩家的详细游玩时间与次数,可是每一局的收益会降低,只是侧面缓解了游戏内容与玩家时长的矛盾。
如今《荒原乱斗》也提供了另一种思路,提供一种动态的收益,只有少数的妙手玩家会获得更多的收益,大部门的普通玩家总会停留在某个数值区间当中,让你无法获得更多的奖杯,开更多的箱子。如果你发现自己打不外总输,又想获得奖杯怎么办?固然是花钱买新英雄啦!手机游戏的数值系统绝对不是为了让你玩的爽,而是为了给你挠痒痒,翻着名堂地让你花更多的钱。可是它有错吗?我认为没有错,否则制作游戏的制作组又怎么能生存的下去呢?但一个游戏一定要提供一条动态的收益线,不能让玩家除了充钱以外没有另一条门路可以走,这样才不会杀鸡取卵,逼走玩家。一旦玩家流失了,就不会再回来了,你设计了再多有趣的内容,再多精巧的收费点又有什么用呢?只要玩家在,早晚他都市支付自己的款项的。
究竟对许多手游运营到中后期获得的收益早就凌驾了自己的研发成本了属于,你花一分我都赚了的水平。那么这个游戏会火吗?在外洋这个游戏我相信会火。他有着众多的优点,例如奇特而精致的画风,深度的竞技反抗,更况且这款游戏的制作组Supercell制作了我们以前所熟悉的众多爆款手游,例如《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》等等。
但在咱们这里呢?我认为这个游戏会火一阵儿,之后便会随着时间的推移而逐渐冷却下来。除了常说的,外挂问题、社区问题、维护问题、以及比力重要的星光资源获得与支付不匹配的问题外。它的整个游戏里缺少咱们这里很重要的几个组成部门。
现在整个游戏对战团的功效开发不全面,段位竞技也没有很好的展开。人物之间的竞技与攀比只限制于单局的游戏内,而没有在游戏外围形成反抗。它虽然有着内置极其简朴的社交系统,可是他没有打开内置语音,对我而言从游戏的角度来说,这简朴的社交心情完全够用,可是从游戏想要恒久破圈的角度来看,语音功效应该存在。它人物的气势派头虽然很棒,可是却不符咱们这里的审美气势派头,也就是说没有俊男玉人。
这个制作组制作的游戏一直都针对的是全球而不仅仅是咱们东亚,东南亚这一块。我说这一段是什么意思呢?简而言之就是,这个游戏缺少提供撩妹的轻便功效以及没有软情色的潜力。
这个游戏不能形成游戏外,人与人之间的炫耀与反抗。这与游戏无关,这与咱们的社交方式相关。
而恰巧手游用户的绝大部门人,他们并非是焦点的游戏玩家,他们是焦点的社交玩家。在咱们这里决议一个手游火爆与否,除了硬性的游戏能力外,还要有软性的服务于社交玩家的需求。这也就是为啥许多外洋十分火的游戏,在咱们这里一直不温不火的原因,例如《碉堡之夜》。
大家可以自己带入《碉堡之夜》有哪几条不切合,而其他的一直高流水的手游又有哪几条是切合了的。最后如果说主机与PC玩的还是单纯的游戏机制,手游一定要比他们具备越发返璞归真的战斗系统外,再多出来的就是咱们这一期一直在说的,对用户心里的琢磨了。
每一小我私家都不能独自存活,对社交的渴求隐藏在每一小我私家的心田之中。随着如今网络的生长,主机游戏也融入了越来越多的社交需求了。不仅在游戏里,多人模式越来越多,在游戏外也是如此。
所以你会看到各个大的游戏公司一定都具备自己的社交账号,不停地逐日发送着各种的信息,就怕大家把他忘了,不停地刷存在感。有须要吗,从我小我私家的看法来看,没须要。但要我从公司的角度,我认为十分有须要。这其实也是《死亡停顿》里提出来的观点,每个时代,都有自己的是时代病,而如今的时代病,就是无比的渴求交流,却又无比的愿意龟缩在自己的家中。
无比的希望别人知道自己还在世,却又无比的希望别人不要打扰到自己的生活。每小我私家都市在深夜,抱着自己的手机,等候着生疏人的点赞。游戏,也只不外是我们用来证明自己并不孑立的,一个大家都在使用的手段而已。所以我们并非是在玩游戏,而是在消遣寥寂。
制作组是否能够敏锐的觉察,游戏并非仅仅是用来玩的。它是如今少数的几个可以高强度毗连自己与生疏人、与挚友举行无聊时相同的手段。这才是一款手游,否能够恒久不衰的重要因素之一。
人们始终是信息的发送者与吸收者,而手机是如今的人们 举行这个行为的最高效的工具。而成为手机里最高效的发送信息与吸收信息的软件,是所有手机软件都在追逐的目的。手机游戏需要竞争的工具,不仅仅是主机游戏,更是每小我私家手机里的任何一个APP。
我是狗哥。谢谢你寓目我的评测。我们下一期再见。
886!。
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